DE 200 A 5.000 SUSCRIPTORES | UNA MENCIÓN, NO UN ANUNCIO | UN SOLO CREADOR QUE DIJO QUE SÍ
La newsletter de videojuegos que otros medios millonarios no pueden copiar sin matar su propio proyecto
Cuando pensé Edición Deluxe tenía una imagen bastante clara en la cabeza.
Alguien de treinta y tantos al que todavía le gustan los videojuegos, pero que ya no quiere pasarse una hora al día saltando entre YouTube, Twitter, podcasts y titulares para enterarse de qué ha pasado.
Un fallo habitual es empezar a crear un producto pensando en el propio producto.
No.
Se tiene que empezar por la persona, por sus dolores y frustraciones.
No quería crear otra cosa que añadir a esa lista.
Quería que abrieras un correo, te pusieras al día y siguieras con tu vida.
Eso, que parece una decisión editorial, acabó siendo la decisión de negocio más importante del proyecto.
Nada de darte un titular a medias para que pincharas en una web y convertir el correo en una excusa para perseguir páginas vistas.
Si te suscribías, el valor tenía que estar ahí dentro. Había una razón práctica para hacerlo así.
Me preocupaba que, si funcionaba, una revista de videojuegos más grande pudiera copiar la idea en tres semanas.
Pero una revista que vive de la publicidad en su web no puede hacer exactamente lo mismo sin hacerse daño porque si su newsletter resuelve todo, ¿para qué va a entrar el lector en la web donde están sus anuncios?
Y los anuncios en este tipo de empresas son el motor principal de sus ingresos, están cautivos por su propio método de monetización.
Así que Edición Deluxe no se diseñó solo para ser útil. Se diseñó para jugar a un juego distinto.
Y eso es lo que me parece más interesante de este proyecto, que no intentamos inventar una barrera tecnológica ni hacer algo que una revista no pudiera entender.
Miramos cómo ganaba dinero una revista y construimos un producto que no podían copiar sin matar antes su propio modelo.
(de hecho, y como curiosidad, algunas webs lo han intentado. Pero como su fin sigue siendo que la gente acabe en su web, terminan lanzando un producto muy mediocre)
Luego vino el otro problema. Cómo hacerla crecer.
Ni mi socio ni yo teníamos una marca personal consolidada. Tampoco había dinero para comprar alcance. Podíamos dedicar meses a intentar levantar redes desde cero, pero no parecía la mejor forma de demostrar que el producto merecía existir.
Decidimos escribir a creadores del nicho.
No para pedirles una mención como quien compra un cartel, sino para que la vieran y decidieran si de verdad les apetecía recomendarla.
Muchos no contestaron.
Algunos ayudaron, pero no se tradujo en suscripciones.
Pero uno de ellos, sólo uno, conectó especialmente bien con la propuesta.
La diferencia era importante, no estábamos pidiendo prestada solo su audiencia. Estábamos recibiendo parte de su credibilidad. Cuando alguien en quien ya confías te dice «esto está bien», llegas al producto de otra manera.
Pero lo que más me gusta de esta historia es otra cosa, primero decidimos dónde tenía que vivir el valor.
Después, la captación y la monetización pudieron construirse alrededor de esa decisión, en lugar de tirar cada una para su lado.
Para mí, ahí está la diferencia entre «hacer una newsletter» y diseñar un negocio de medios. Entender que producto, distribución y modelo de ingresos no son tres conversaciones separadas.
Producto, distribución y modelo de ingresos no son tres conversaciones separadas. Son la misma conversación.